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Dinámicas de Aula

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EL NAUFRAGIO
El facilitador dice al grupo que están en una situación de naufragio y que deben formar botes salvavidas con algunas de estas características:

- Que no queden del mismo grupo o ciudad.

- Que no se conozcan entre sí.

- Número de integrantes en el bote.

- Mixtos o sólo hombres y/o mujeres.

Dentro del bote para sobrevivir deben cumplir algunas tareas:

- Aprenderse los nombres de los demás náufragos.

- Saber dónde nacieron.

- Conocer qué actividad realizan en el día.

- Deben ponerle un nombre a su bote.

Al final, el facilitador pide a cada bote que demuestre que cumplió sus tareas y decide si sobrevive o naufraga.

AVISOS CLASIFICADOS
- Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado como los del diario, ofreciéndose según sus mejores cualidades.

- Se ponen los avisos en la pared para que los participantes los pueden leer.

- Al final, se puede hacer una ronda de conversación en que cada uno cuente qué aviso le llamó la atención y puede hacer alguna pregunta al que lo escribió.

LA MADEJA DE LANA
Se colocan todas las personas en círculo y el guía toma una madeja de lana y cuenta cómo se llama, qué hace, sus pasatiempos, etc. Cuando termina, le tira la madeja de lana a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta. Luego los demás hacen lo mismo, tiran la madeja sujetándola de una punta y se va creando una especie de tela de araña. Lo ideal es que después se pueda desenredar.

JUEGO DE LAS TARJETAS
Necesitaran una tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. Un marcador para cada uno.

Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. Una tarjeta preparada a modo de ejemplo.

- Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.

- El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta.

- Se indica que busquen para tres letras del nombre, tres adjetivos positivos que reflejen una cualidad personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible en la ropa.

Ejemplo:

A migable

N

G enial

E ntusiasta

L

A

- Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros.

Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente.

- En círculo, cada persona se presenta con su nombre y luego explica por qué eligió esos adjetivos para describirse.

LA PALABRA CLAVE
- Distribuir ocho tarjetas o papeles por equipo, cada una con una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

- El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre y cada uno comenta el significado que le atribuye.

- Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un lema.

En plenario cada equipo se presenta, dicen el nombre de sus integrantes y el lema.

EL COFRE
- Al comenzar, se les entrega a cada persona una hoja con un dibujo de un cofre. Se explica que ése es el cofre de los recuerdos (puede ser de las cualidades, de las expectativas u otra idea que tenga el facilitador) y que allí deben colocar cinco de sus mejores recuerdos.

- Cuando cada uno ya los escribió, se forman parejas y cada uno le cuenta a su compañero sus tesoros.

- Al terminar, se cambian los cofres con el de su compañero.

Cuando todas las parejas terminaron, cada uno va a contar lo que había en el cofre de su compañero, hasta llegar al último.

 


REFERENCIAS

1) “La alternativa del juego II” , seminario de educación para la paz (SEDUPAZ-APDH)
    Editorial: Los Libros de la Catarata
    Madrid, 1995.

2) 
Brown, Guillermo 
    “Qué tal si jugamos...”, Publicaciones Populares
    Venezuela, sin año.


3) http://alejandro-camposeco.es.tl

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